Разное

Кризис 3 музыка: Crysis 3 (2013) — Borislav Slavov

Содержание

Crysis 3 Digital Game Soundtrack музыка из игры

03 марта, 17:20

Доп. информация Denis Zhgutov

24 февраля, 18:15

Добавление привязки композитора к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:15

Удаление привязки композитора к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:11

Доп. информация Denis Zhgutov

24 февраля, 18:09

Добавление привязки аранжировщика к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:09

Добавление композитора Denis Zhgutov

24 февраля, 18:09

Добавление композитора Denis Zhgutov

24 февраля, 18:09

Добавление привязки аранжировщика к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:09

Добавление привязки аранжировщика к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:09

Добавление привязки композитора к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:08

Добавление привязки композитора к альбому Denis Zhgutov

24 февраля, 18:08

Добавление композитора Denis Zhgutov

19 февраля, 14:54

Добавление привязки игры к альбому RadeonX1950

19 февраля, 14:54

Добавление привязки игры к альбому RadeonX1950

19 февраля, 14:54

Добавление привязки игры к альбому RadeonX1950

19 февраля, 14:53

Трек в трек-листе изменён RadeonX1950

19 февраля, 14:45

Добавление фото RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Доп. информация RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Трек добавлен в трек-лист RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Добавление привязки композитора к альбому RadeonX1950

19 февраля, 14:29

Удаление привязки композитора к альбому RadeonX1950

Саундтрек перевода Карибский Кризис 3: Гудбай Америка


01. Apocalyptica — Nothing Else Matters /Instrumental Version/ [0:01:25 — 0:04:57; Площадь Гуманизма]
02. Jonathan Coulton — Hazardous Environments [0:04:58 — 0:06:10; Химзавод]
03. George Thorogood & The Destroyers — Bad To The Bone [0:07:07 — 0:07:54; Агент «Вурдалак»]
04. Рингтон /звонок на контакт/ — «Это твой телефон говорит» [0:09:37 — 0:10:01]
05. Владимир Высоцкий — Банька по-белому [0:10:13 — 0:10:48; Китайская баня]
06. Наталья Гулькина /группа Мираж/ — Это Китай [0:11:07 — 0:11:38; Группа огневой поддержки «Расход»]
07. Gershon Kingsley — Popcorn /Termik Remix/ [0:17:08 — 0:19:48; Побег из Китая]
08. Heroic Song — Финал атаки /OST Мы из будущего/ [0:21:11 — 0:22:08; Гомо-Септепедес]
09. Ой, мороз, мороз /Русская песня неизвестного авторства/ [0:23:43 — 0:26:07; Все, что нас не убивает…]
10. О.Анофриев, О.Даль — Есть только миг /OST Земля Санникова/ [0:26:08 — 0:26:55; Эстонские туристы]
11. Тату /t.A.T.u./ — 30 минут [0:27:37 — 0:27:47; Мутант за пианино]

12. Верка Сердючка — Тук, тук, тук [0:27:48 — 0:28:02; Мелодия на телефоне мутанта]
13. Klaus Badelt — Nightwatcher /OST м/ф TMNT (2007)/ [0:32:02 — 0:33:18; Добро пожаловать в далекое-далекое Будущее]
14. Гия Канчели — Кин-дза-дза /OST Кин-дза-дза!/ [0:36:31 — 0:37:53; Плюрализм мнений в голове Воробьева]
15. B.B. King — What a Wonderful World [0:38:25 — 0:40:22; Война… Война всегда одинакова]
16. Серёга — King Ring /OST Бой с тенью/ [0:41:00 — 0:41:45; Жека крут в любой жизненной ситуации]
17. Minnie Riperton — Loving You [0:46:50 — 0:48:07; Может сооблазним на двоих]
18. James Newton Howard — Main Titles /OST Waterworld/ [0:48:10 — 0:52:25; Люди Будущего]
19. Андрей Петров — Марш /OST Жестокий романс/ [0:54:40 — 0:56:42; Способ возбуждения колебаний]
20. Игорь Тальков — Солнце уходит на запад [0:57:25 — 0:58:37; Назад в Прошлое]
21. Dana Dragomir /Pan Dana/ — The Good, The Bad and The Ugly [1:02:58 — 1:03:40; На острове «Невезение»]
22. Fausto Papetti — Emmanuelle [1:13:42 — 1:15:57; Ты так прекрасна в этом туалете]
23. Michel Legrand — Les Parapluies de Cherbourg [1:16:12 — 1:17:23; Капитан приказал долго жить]
24. Андрей Петров — Дождь /OST Служебный роман/ [1:18:46 — 1:21:30; Где тут у вас душ?]
25. Nino Rota, Carlo Savina — Apollonia /OST The Godfather/ [1:21:43 — 1:22:41; Слово из трех букв]
26. Henry Mancini & His Orchestra — The Pink Panther Theme [1:22:42 — 1:25:10; Сегодня клева не будет]
27. Микаэл Таривердиев — Дороги /OST Семнадцать мгновений весны/ [1:29:22 — 1:30:40; Атолл «Одноногий Дятел»]
28. Vangelis — Blade Runner Blues /OST Blade Runner (1982)/ [1:34:21 — 1:34:56; Судостроительная верфь «Бултых»]
29. Евгений Геворгян — Основная тема /OST Место встречи изменить нельзя/ [1:35:24 — 1:36:40; Лучшие темпоральные агенты]
30. Rednex — Cotton Eye Joe [1:39:26 — 1:39:54; Чем бы дитя ни тешилось..]
31. Riccardo Cocciante — Belle (instrumental) /OST Notre-Dame de Paris (musical)/ [1:40:00 — 1:43:35; Ты однозначно не из Техаса]
32. The Rolling Stones — Rain Fall Down [1:46:07 — 1:47:20; Нарколог-дегустатор]
33. Jeremy Soule — Reign of the Septims /OST игры The Elder Scrolls IV: Oblivion/ [1:49:55 — 1:50:57; Эстонец не подвел!]
34. Ennio Morricone — Armonica /OST Once Upon A Time In The West/ [1:50:58 — 1:51:50; Обмен фигурами]
35. Виктор Тюменский — Зона /OST Зона. Тюремный роман/ [1:54:57 — 1:55:50; Хватит лизать нам мозги]
36. Александр Зацепин — Танго «Помоги мне» /OST Бриллиантовая рука/ [1:58:34 — 1:59:36; У нас в Техасе все большое]
37. Jeremy Soule — Glory of Cyrodiil /OST игры The Elder Scrolls IV: Oblivion/ [2:01:14 — 2:03:13; Раздербашим эту эпоху]
38. Оркестр Золотого Света — Прощание славянки [2:03:27 — 2:04:13; Покажем им Кузькину мать!]
39. Земфира — Искала [2:04:22 — 2:05:55; КОНДОЛИЗА!!!]
40. Tim Wynn — Red Rock for Mother Russia /OST игры Red Alert 3/ [2:06:41 — 2:07:24; Темпоральный водоворот]
41. Алексей Рыбников — Тема Кеши /OST Усатый нянь/ [2:10:46 — 2:11:18; Я тебя предупреждал насчет носа]
42. Europe — The Final Countdown [2:13:31 — 2:14:57; Срок пари окончен]
43. Natacha Atlas — Ya Weledi [2:15:46 — 2:16:48; Плевать на Гринпис]
44. Javier Navarrete — Asturias/In the Mirror /OST Mirrors/ [2:23:30 — 2:24:48; Путь к сердцу мужчины]
45. John Williams — Also Sprach Zarathustra /OST 2001: A Space Odyssey/ [2:26:27 — 2:27:25; Зацените бандану!]
46. Nautilus Pompilius — Последнее письмо /Гудбай, Америка/ [2:28:46 — 2:30:03; Кирдык нашей Америке]
47. Максим Дунаевский — Песня Мушкетёров /OST Д’ Артаньян и три мушкетёра/ [2:30:13 — 2:31:35; А теперь все вместе!!!]
48. The Righteous Brothers — Unchained Melody /OST Ghost/ [2:33:47 — 2:34:42; Что это за запах?]
49. Виктор Лебедев — Тема Разлуки /OST Гардемарины, вперёд!/ [2:34:43 — 2:36:24; Я не плачу, я — бухая]
50. Микаэл Таривердиев — Не думай о секундах свысока /OST Семнадцать мгновений весны/ [2:40:30 — 2:43:08; Конец]

Запись опубликована автором goodwin.

Музыка карт Crysis 3 | BLACK WOT BLITZ

Был проверен на: 8.4

Работает на: 8.4 (Что это значит?)

Автор: Polite_Shooter

Скачать Steam

Скачивание с рекламой и ожиданием.

Не хотите скачивать с рекламой и ожиданием? Вам сюда жми!  

Скачать Android

Скачивание с рекламой и ожиданием.

Не хотите скачивать с рекламой и ожиданием? Вам сюда жми!  

Скачивание без рекламы и ожидания доступно только для зарегистрированных пользователей! Первый этап в этом РЕГИСТРАЦИЯ или ВХОД в Ваш аккаунт!!

Часто задаваемые вопросы

Как устанавливать моды

Установка Всех модов является стандартной. Все файлы из архива переместить в папку /Data на ПК или /files/packs на Android. Установку на IOS и более подробное описание

можете посмотреть тут (можно нажать)

[свернуть]

Как скачивать без рекламы и ожидания?

Чтобы скачивать без рекламы Вам необходима роль выше стандартной. Можете ознакомиться с способами как получить её бесплатно перейдя по этой ссылке или приобрести отключение рекламы или VIP права! Это позволит вам не только отключить саму рекламу, но и получить скачивания прямо с нашего сайта в 1 кнопку! 

[свернуть]

Мод не работает. Что делать?

1. Убедитесь, что переместили мод в правильное место.
2. Убедитесь, что мод подходит для текущей версии игры. (Мы помечаем для какой версии игры был создан мод и на какой проверен. Если написано, что он был проверен на старой версии игры, но есть знак плюса это означает, что, скорее всего мод работает на текущей версии игры. Если это не помогло воспользуйтесь форумом попросив обновить мод или формой в «Пожаловаться на пост»
Если у Вас слетают моды Вам поможет этот пост.

[свернуть]

За моды банят?

Нет, блокируют только за запрещенные моды.
За моды предоставленные на нашем сайте Вы НЕ получите блокировку.

Список запрещенных модов можно посмотреть тут. 

[свернуть]

Пожаловаться на пост

[свернуть]

Вам также может понравиться

Цветные миникарты! Часто задаваемые вопросы Как устанавливать моды Установка Всех модов является стандартной. Все файлы из архива переместить в папку /Data на […]

Сборка модов для комфортной игры.Видео с демонстрацией прилагается. Как установить? «/установка модов» в лс нашей группы. Как скачать? «/Как скачать» в лс […]

Часто задаваемые вопросы Как устанавливать моды Установка Всех модов является стандартной. Все файлы из архива переместить в папку /Data на ПК или […]

Мод «Реалистичная озвучка экипажа» адаптированный для WoT Blitz. Для лиц 18+, т.к. в моде присутствует не нормативная лексика!!! Часто задаваемые вопросы Как […]

Crysis 3, или Cказ о том, как Пророк и Псих уделывали всех. Рецензия / Игры

ЖанрШутер от первого лица
ИздательElectronic Arts
Издатель в СНГElectronic Arts Russia
РазработчикCrytek GmbH
Минимальные требования
Windows Vista/7/8, процессор Intel Pentium Dual Core E6600 3,06 ГГц или AMD Athlon 64 X2 2,7 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта c поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт видеопамяти, например NVIDIA GeForce GT440 или AMD Radeon HD5770, 11 Гбайт свободного места на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
Рекомендуемые требованияПроцессор Core i7-2600K Quad-Core 3,4 ГГц или AMD FX-4150 3,8 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 690/AMD ATI Radeon HD 7970 (предпочтительно SLI или CrossFire)
Дата выхода21 февраля 2013 года
Возрастной ценз
от 17 лет
ПлатформыPC, Xbox 360, PlayStation 3
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Вообще-то обычно начинать разговор об игре с ее графики как-то не комильфо, но сегодня у нас случай особенный. Еще бы, ведь именно мощнейшая техническая составляющая всегда шла номером 1 в списке достоинств Crysis 3 (да и, в принципе, любой другой игры Crytek). Конечно, горький опыт второй части, особенно ее изначально ущербной в угоду консолям PC-версии, заставлял воспринимать соловьиные переливы разработчиков с изрядной долей скептицизма, но уже одного только взгляда на конечный результат достаточно, чтобы понять — все опасения были напрасными.

Выглядит Crysis 3 бесподобно. Серьезно, просто бесподобно. Даже если все остальное разработчики спустили бы на тормозах, игру стоило бы попробовать только ради ее внешнего вида. Персонажи, оружие, спецэффекты, окружающий мир — все выполнено настолько тщательно, красиво и естественно, что просто диву даешься. Трава послушно колышется под порывами ветра, по воде от шагов расходятся волны, яркие солнечные лучи пробиваются через кроны деревьев, на стволе винтовки играют блики, герои выглядят чуть ли не живыми… С помощью своего движка-мастодонта CryEngine 3 разработчики создали потрясающе красивый мир, которым можно просто любоваться, причем в любом его состоянии — что во время тихих и спокойных прогулок по полям и руинам некогда величественного Нью-Йорка, что в пылу ожесточенной битвы.

Эх, красота-то какая… Лепота!

Естественно, за все это великолепие приходится расплачиваться — Crysis 3 выставляет внушительные требования к системе и без зазрения совести сжирает все ресурсы, которые она может предоставить. Видеокарты (к слову, без поддержки DX11 к игре можно даже не соваться) гудят кулерами, а консоли в самые тяжкие моменты чуть ли не дымятся. Но оно, повторимся, определенно того стоит, потому что даже на минимальных настройках Crysis 3 смотрится красивее подавляющего большинства современных игр, без особого напряга отправляя на пенсию даже прошлую (теперь уже) икону «графонопомешанных» геймеров — Battlefield 3.

Круто, не то слово

При желании, конечно, всегда можно найти, к чему придраться. Так, иногда тела врагов после гибели принимают неестественные позы. Кто-то пожалуется на переизбыток спецэффектов, которые во время особо жарких боев натурально заполоняют экран сплошной мерцающей пеленой, а кому-то обязательно недостанет разрушаемости. Но все это, право слово, малосостоятельные придирки. Crysis 3 наглядно показала, какой на самом деле должна была быть вторая часть пару лет назад, и задала новую планку качества, на которую теперь предстоит равняться разработчикам. В том числе и тем, кто планирует создавать игры для следующего поколения консолей.

⇡#Охота продолжается

Помнится, в превью автор высказывал серьезные опасения по поводу сюжета проекта. В самом деле, Crysis 2 сильно вильнула в сторону от истории, рассказанной в оригинале, отчего к финалу вопросов рисовалось больше, чем ответов. Да и наброски к третьей части казались странными: временная разбежка в два десятка лет, какие-то нанокупола и прочие сомнительные идеи.

К счастью, в этом плане у Crysis 3 все в полном порядке. Приглашенный на должность ведущего сценариста писатель Стивен Холл создал занимательную историю, которая мало того что интересна сама по себе, так еще и грамотно связывает все три части единой нитью. Практически все, что вызывало вопросы или недоумения раньше, нашло свое объяснение если не прямо по ходу игры, то в документах, разбросанных по Нью-Йорку. А для тех, кто только-только заглянул на огонек, в меню кампании заготовлен пункт «Ранее в Crysis», позволяющий худо-бедно составить представление об имевших место раньше событиях.

Нельзя сказать, чтобы история Crysis 3 как-то сильно удивляла или озадачивала. Нет, она довольно простая, а местами отдает откровенной вторичностью, но при этом умудряется не проседать на протяжении всей игры и даже сохранять определенное напряжение вплоть до, честно говоря, несколько неожиданного финала. Причем разработчики уже заявили, что, дескать, историю Пророка мы завершили, но в глобальном смысле это еще не конец и будут новые «Кризисы» и новые истории. Трудно представить варианты дальнейшего развития вселенной, но если разработчики подойдут к этому так же грамотно, как сейчас, то почему бы и нет?

Псих заметно постарел со времени нашей последней встречи

Отдельного упоминания стоит долгожданное возвращение Майкла «Психа» Сайкса — давнего соратника Пророка, одного из главных действующих лиц первой части и вообще очень колоритной личности. Прошедшие годы превратились для него в персональный ад, он лишился своего костюма (а для любого наносолдата это хуже всякой пытки) и озлобился еще сильнее. Причем появление его не ограничилось простым камео. Псих здесь на правах полноценного героя, более того, отчасти именно его образ помогает раскрыть моральный вопрос всей игры: «человек или машина?».

⇡#Снять с предохранителя

Если в Crysis 2 игрока с первых минут бросало в самый центр творящегося в Нью-Йорке апокалиптического побоища между пришельцами-цефалоподами (или просто цефами) и элитными спецподразделениями CELL, то в третьей части изначальная картина мира куда спокойнее. Пришельцы вроде как побеждены, а те, что уцелели, одичали и особых проблем не доставляют. Город, укрытый Куполом Свободы, постепенно зарастает зеленью и превращается из джунглей каменных в джунгли самые натуральные. В таких условиях для CELL наступило полное раздолье — корпорация, поначалу избаловавшая мир бесплатной и бесконечной энергией, превратилась в матерого узурпатора, притесняющего людей и заставляющего их вкалывать на рабских условиях ради отработки долгов.

В CELL любят радикальные методы решения проблем

Неудивительно, что при такой вольнице солдаты корпорации вконец распустились. Иначе как объяснить то, что и раньше не отличавшиеся особым интеллектом вояки теперь растеряли последние его остатки и тупят вообще по-страшному? Не хватает им хорошего командира вроде безвременно почившего Доминика Локхарта, ой как не хватает… Так или иначе, охотиться на этих безмозглых «целлюлитов» стало совсем неинтересно: хочется сыграть с ними в кошки-мышки, а они упорно играют в поддавки. Верх тактической мысли, тлеющей в их головах, — бросить в сторону предполагаемого местонахождения Пророка ЭМИ-гранату и навалиться на обесточенного наносолдата всей ватагой. Но даже так они мало что могут противопоставить герою, пачками отправляясь в лучший мир под градом пуль или плазмы (да, теперь можно поднимать и использовать инопланетные пушки). В качестве проверенного средства от скуки можно использовать повышение уровня сложности и выставить его хотя бы на «Суперсолдат» — так тупость компьютерных болванчиков худо-бедно компенсируется их убийственной огневой мощью.

Резонно, что при таком положении дел скрытное прохождение окончательно теряет свою актуальность, а на первый план выходит режим максимальной брони в паре с пушкой помощнее. Ирония в том, что большая часть нововведений третьей части как раз направлена на развитие диверсионно-подрывной деятельности. Например, широко разрекламированный лук оказался оружием красивым, универсальным (в комплекте идет аж 4 вида стрел на все случаи жизни), а главное, находящимся всегда под рукой. При стрельбе он не сбрасывает невидимость, а стрелы потом можно подбирать с трупов врагов. В принципе, всю игру можно пройти, используя только этот вид вооружения, но при грубом подходе он не настолько востребован, как хотелось бы, — в мультиплеере он находит больше полезных применений.

Также разработчики научили нанокостюм дистанционно (через тактический визор) взламывать вражеские системы вроде автоматических турелей, мин или замков на хранилищах. Вот это действительно полезное приобретение, которое может неплохо помочь в бою с превосходящими силами противника. Представлен процесс взлома в виде несложной мини-игры на реакцию. Кроме того, никуда не делась система прокачки костюма, только теперь она проводится не за счет образцов ДНК убиенных пришельцев, а с помощью специальных модулей CELL, разбросанных по уровням.

Под Куполом Свободы полно всякой живности: олени, черепахи, лягушки. Или вот такие милые белочки

Как уже сказано выше, релиз Crysis 3 совсем не означает, что разработчики решили остановиться и забросить эту серию. Только вот следующие части будут уже другими. По словам продюсера Майкла Рида, «трилогия Crysis была чистокровным FPS, и, возможно, четвертая часть останется верна традициям. Может быть, мы обратим свое внимание на гибрид FPS-RTS, но мне больше всего импонирует кооперативный режим». В любом случае дальше нас ждут эксперименты, а выльются они во что-то хорошее или нет, покажет лишь время. А пока что Crysis остается одной из лучших фантастических серий последних лет, и третья часть завершает ее достойно и на высокой ноте. В нее интересно играть, в нее интересно вникать, и даже просто любоваться ей — одно сплошное удовольствие. А всякие шероховатости да неровности… черт возьми, да где их не бывает?

Достоинства:

  • самая передовая на сегодняшний день графика;
  • интересный сюжет, грамотно связывающий все три части в единую историю;
  • качественная постановка;
  • бодрый игровой процесс;
  • красивая музыка;
  • подретушированный мультиплеер.

Недостатки:

  • сюжетная кампания чересчур скоротечна;
  • местные красоты потребуют неслабых жертв от ваших систем;
  • глупый искусственный интеллект;
  • редкие, но от того не менее неприятные баги.

Локализация

Переводу на великий и могучий в Crysis 3 подверглось все: и тексты, и озвучка. Причем к последней претензий особо и нет: актеры подобраны удачно (особенно порадовал Сергей Чихачев, дублировавший Психа), эмоциями они особо не разбрасываются, но и не переусердствуют, честно отыгрывая свое. Другое дело, что глаз часто режет разбежка между произносимыми высказываниями и мимикой персонажа.

Текстовая часть откровенно подкачала. С чисто информативной точки зрения все переведено адекватно и грамотно, но всю малину портят многочисленные опечатки вроде «котсюм». Причем это не единичный случай — в текстах (особенно в документах, собираемых на уровнях) они встречаются целыми ватагами, что вызывает сомнения в компетентности корректоров. Плюс к тому субтитры далеко не всегда совпадают с речью персонажей. Тоже не особо критично, но все эти мелочи вместе оставляют неприятный осадок.

Оценка локализации: 7

Графика Слов нет, одни эмоции. Рассыпаться похвалами визуальной составляющей Crysis 3 можно сколько угодно, но на самом деле ее нужно просто увидеть своими глазами. Как-никак, самая красивая на сегодняшний день игра, весь потенциал которой раскрывается только и исключительно на запредельно мощных PC. 10
Звук В сравнении с образцовой в этом плане второй частью музыка Crysis 3 — это шаг вперед и два назад. Композиции, безусловно, красивые, динамичные, где-то пафосные, где-то трагичные, но у всех одна проблема — они не цепляют столь сильно, как, например, главная тема Crysis 2. 9
Одиночная игра Единственная большая претензия к кампании — она очень короткая, финальные титры можно увидеть уже часов через пять после начала. Обещанная «песочница» показывает себя только на последних двух уровнях, но даже в рамках относительно замкнутых локаций развернуться все равно есть где. При этом значительно выросла постановка, благодаря чему игра выглядит даже эффектнее, чем раньше. 8
Коллективная игра Главной особенностью местного мультиплеера можно считать режим «Охотник», в котором двое игроков в нанокостюмах, вооруженных луками и бесконечной невидимостью, должны истребить отряд бойцов CELL. Остальные же режимы более-менее стандартны (разве что с оглядкой на использование нанокостюмов). Присутствует и прокачка, и настройка экипировки на манер Call of Duty, и полный набор прочих приблуд для комфортной игры. 8
Общее впечатление Качественный, дорогой современный шутер, хоть и грубоватый в мелочах. Хорошая научно-фантастическая история, подкрепленная восхитительным видеорядом. Более чем достойное завершение трилогии и просто классная игра сама по себе. Здесь даже наши рекомендации особо и не нужны — вы же все равно и так захотите ее увидеть… 8

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

⇡#Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Мама сдулась, кризис 3-х лет — 49 ответов

Ну правда, уже не хватает нервов, терпения, срываюсь, кричу(( Сыну 2,11, «на носу» день рождения, а я каждое утро бужу какого то другого ребенка. Он стал такой вредный. До мелочей. Укладываю на ночь, сижу с ним, и ему надо чтобы я положила руку ему на кровать определенным образом, под определенным углом, обычно так, как мне не удобно, объясняю, что так маме больно, вопли, крики, слезы. Сандали снимает, одевать не хочет, дома полы холодные, он сейчас болеет, предлагаю альтернативу- теплые носки, нет, носки для слабаков, снова крики и слезы.

Горшок-это просто атас, это моя печаль. На горшок стал ходить в 2,6 без промахов, в 2,8 начала на улицу выводить без подгуза, и все с этих пор начались мокрые трусы. Что он делает- он играет, терпит, потом подписывает или пятно, или прям ПЯТНО ( но не по ногам льется), остальное сдерживает в себе и играет дальше, на горшок не идет, вижу мокрые штаны, знаю что хочет в туалет, предлагаю, орет дурниной, иди на горшок, орет, нет нет, иногда идет к горшку со мной, я держу горшок, сын начинает смеяться, вертеться, и говорить нет нет, вырывается и убегает, т.е. воспринимает все как игру, но в итоге, после моих не реальных танцев с бубнами, и энергозатратных уговоров, он делает дела в горшок и много, т.е. хочет, но терпит!!! Почему??? Иногда уговариваю сходить на унитаз, с ним такая же история, упирается, орет, не идет, если притащили, будет стоять, ерзать, мешать снять трусы, и путем уговоров таки соглашается пописать. Раньше без проблем шел и делал все сам, без напоминаний и прочего. Что происходит? Почему так? Я устала, честно, каждый день описанные трусы и штаны, задолбалась придумывать истории и легенды, почему надо пописать в горшок/унитаз. На сон в подгузе, куда там без него, если днем писается.

Музыка- этот бзик у него случился в 2,4, если где то играет музыка ( в кафе, в машине, в магазине, по телеку) у него начинается сначала тревожное отрицание, не нет нет, мама на на на ( мама музыка), нет не не, т.к. мама музыку устранить не может, начинается пронзительный крик, орать будет пока не выключат музыку, стыдобища ужасная, что делать не знаю, неврологи разводят руками, говорят в этом возрасте у всех деток свои страхи, кто то боится темноты, кто то не остается один в комнате, а у нас вот музыка, говорят перерастет, но когда??? когда??? Невозможно с ним даже в магазин зайти, орет ужасно.

Не слушается, говоришь не трогай розетку, обязательно именно туда и полезет, и еще зарядку от телефона будет туда пихать. Сегодня ходили в поликлинику, больных полный коридор, я договорилась с сыном заранее, давай ты оденешь маску, вместе со мной, а я подарю тебе новую машинку, даааа, воодушевился и обрадовался ребенок, ага, щазззз, дошло дело до маски, как начал орать и сдирать ее, я отобрала машину, тогда не дам, мы с тобой договорились, но какой там, орал дурниной, уже не отобрать. Вот вроде все понимает и договориться с ним можно, но делает все вот так.

Шкодит по мелочи, то полотенце кинет в кошачий туалет, то воду разольет специально, то еду, которую только что яростно просил, не ест и выкидывает. Я все понимаю, это ребенок, у него кризис 3-х лет, но не хватает у меня терпения реагировать спокойно, я «взрываюсь», кричу, особенно когда ситуация прям вот как назло. У меня у одной такой проблемный ребенок? Мамочки, как вы справляетесь с такими детками, у которых цветет и пахнет кризис 3-х лет? Посоветуйте, как реагировать на ситуацию с горшком? Заранее спасибо!

P.s. ребенок не говорит, слов 27 только и небольшие предложения типо мама дай, мама не дюзь ( мама не суши меня феном) и.т.д. В сад пошли, отходили неделю и заболели. В саду плакал, без меня оставался на час, не более, в пятницу вообще не отпустил меня.

Озвучка экипажа и музыка из игры Crysis для World of tanks 1.16.0.0 WOT

Изменения

* Адаптация для патча World of tanks 1.16.0.0 WOT.
* Полная переделка озвучки экипажа.

Описание

Модификации, используемые в World of Tanks, вносят улучшения в ведение боя; преобразуют внешний вид ангара, всевозможных меню и системных сообщений; меняют стандартные звуки и саундтреки, делая «Мир танков» ярче и насыщенней. Но мод озвучка экипажа из игры Crysis для World of tanks 1.16.0.0 WOT является чем-то большим, чем просто усовершенствование.
Его можно отнести к категории обучаемых. Тщательно подобранные голосовые команды из одной гармонично вписываются в другую. Причем не просто так, а неся ценные рекомендации не только для начинающих игроков, но и для опытных «танкистов». И даже напоминают ветеранам, прошедшим не одну тысячу боев, что не стоит забывать прописные истины. Главное – перехитрить противника, и тогда победа в кармане. А что для этого нужно делать? «Выглядывая из укрытия, вы сможете стрелять точнее». Эти рекомендации звучат на респе, в бою – совсем другая тема беседы. Большинство комментариев из серии «Не в бровь, а в глаз». Попадание во врага – «режим силы». Рикошет или непробитие – «неверный код». Да уж, не так комбинация была выбрана. Подкалиберным нужно было… Враг получил путевку в ангар? Конечно же, «угроза устранена». А как иначе?! По вашему танку попали, и техника получила приличный урон? Звучит «ценная» рекомендация — «избегать источников опасности».



Общая информация

Оцените материал:

Дата обновления: 02-03-2022 года

Актуально для патча: 1.16.0.0 WOT

Средняя оценка: 4.3

Расскажите о сайте:

Видео

Скачать

Дополнительный контент

Crysis 3 — дата выхода, оценки, системные требования, официальный сайт

Базовое описание

Crysis 3 – шутер от первого лица, о разработке которого стало известно в апреле 2012 года. Это сиквел к Crysis 2 (2011), работающий на движке CryEngine 3. Пророк возвращается в Нью-Йорк 2047 года – таким образом, действие происходит спустя 24 года после событий Crysis 2. Он обнаруживает, что город заключен под гигантский Нанокупол, созданный коррумпированной корпорацией C.E.L.L. Под Куполом свободы (Liberty Dome) растет настоящий тропический лес, встречаются вязкие болота и бушующие реки. Город поделен на семь окружающих сред, известных как Семь чудес. Пророк, узнав истинные мотивы C.E.L.L. в отношении строения карантинных нанокуполов, выполняет миссию возмездия. Гражданам было сказано, что гигантские структуры возведены ради защиты населения и избавления метрополиса от остатков сил Цефов (Ceph). В действительности нанокупола являются частью тайного плана по захвату мира.

Сюжет

Пророк был захвачен в Сибири и перемещен в нанокупол Нью-Йорка в то время, когда ученые исчерпали запасы наносолдат. К счастью для героя, Психо, переживший операцию создания нанокостюма со встроенной инопланетной технологией, взял транспортный корабль штурмом. Психо отключил устройство хранения и освободил Пророка. Затем они вошли в нанокупол. Пророк узнал, что корпорация CELL стала монополистом и наложила на людей долги. Те, не платит, попадают в «волонтерские» лагеря. Психо спасло от лабораторной смерти движение Сопротивления, к которому он впоследствии присоединился.

Источник энергии общемирового значения CELL расположен в Нью-Йорке, который, попав под нанокупол, превратился в джунгли. Психо хочет уничтожить источник, чтобы освободить мир от CELL. Пророк соглашается помочь, несмотря на обеспокоенность опасностью Альфа-Цефа. Дуэт едет на поезде, полном горючего, взрывает его, избегает сил CELL и попадает на базу Сопротивления. Там Пророк встречает командира повстанцев – Карла Эрнста Раша. Первым делом Пророку поручают уничтожить дамбу. Несмотря на практически бесконечные возможности генерации энергии, CELL предпочла использовать гидроэлектрическую дамбу для обеспечения энергией защитных систем, расположенных в верхних слоях атмосферы. Отключение дамбы упростит отключение главного генератора CELL. Сначала Пророк уничтожает обе турбины, затем, при помощи нескольких разумно расположенных взрывчаток – дамбу.

Защитная система CELL выключается, и Пророк переходит к основному энергетическому объекту. Несмотря на продолжающиеся видения, Пророк выключает станцию. Активируются резервные генераторы, отображается источник питания, в качестве которого CELL использует Альфа-Цефа. Автоматически активировавшийся протокол, предназначенный для убийства Альфа-Цефа, проваливается. Объект самоуничтожается, и в небе появляется портал. Становится видно устройство-червоточина, позволяющее войскам цефов прибывать в солнечную систему из своей галактики M33. Пророка засасывает в космос луч червоточины. Через некоторое время он находит космическое орбитальное лучевое оружие, принадлежащее CELL. Посредством оружия Пророк уничтожает корабль цефов. Червоточина закрывается, но обломки ударяются об оружие; Пророк вылетает из оружия и падает в атмосферу. Он приземляется близ пляжа островов Лингшан.

Очнувшись, Пророк обнаруживает себя на том самом пляже, где приземлилась одетая в нанокостюмы команда из первой игры. Внешний вид Пророка почти идентичен виду Лоуренса Барнса, первого оператора нанокостюма. В это время сенатор Стрикленд сообщает, что активы CELL были заморожены. Шестиугольные элементы, составляющие лицо Пророка, полностью перестраиваются, и за исключением глаз Пророк окончательно приобретает внешность Барнса.

Разработка

Когда многие ПК-геймеры раскритиковали Crysis 2 из-за очевидных жертв, связанных с ограничениями старого консольного «железа», глава Crytek Джеват Ерли заявил, что ПК-версия Crysis 3 «расплавит компьютеры» своей высочайшей системной требовательностью. Для компьютерной версии обязательны совместимые с DX 11 видеокарта и операционная система. Движок CryEngine 3 содержит ряд новейших особенностей, включая тени частиц и объемного тумана, улучшенную динамику одежды и растительности, динамическую каустику, улучшенную область освещения и рассеянные тени. Некоторые новые особенности будут проявляться только в ПК-версии и только на максимальных настройках.

31 октября 2012 года закрытая альфа-версия мультиплеера поступила в распоряжение избранных пользователей MyCrysis и Origin. В нее вошли карта «Музей» и игровой режим «Место падения». Тесты продлились со 2 по 9 ноября 2012 года. Публичный бета-мультиплеер, вышедший для всех платформ, включил две карты («Музей» и «Аэропорт») и два режима («Место падения» и «Охотник»). Бета-версия была доступна с 29 января по 12 февраля 2013 года. Crytek и EA сообщили, что в тестировании приняли участие 3 миллиона человек.

Режиссер Альберт Хьюз создал серию из 6 коротких видеороликов «7 Wonders of Crysis 3», посвященных различным аспектам игры.

Системные требования

  • ОС: Windows Vista, Windows 7 или Windows 8
  • Процессор: 2-ядерный, например Intel Core2 Duo 2.4 ГГц E6600 или AMD Athlon64 X2 2.7 ГГц 5200+. Рекомендуется 4-ядерный, Intel Core i3-530 или AMD Phenom II X2 565. Для максимальных настроек – последние модели 4-ядерных процессоров, как то Intel Core i7-2600k или AMD Bulldozer FX4150.
  • Оперативная память: 2 Гб (3 Гб на Vista). Рекомендуется 4 Гб. Для максимальных настроек – 8 Гб.
  • Видеокарта: 1 Гб, совместимая с DirectX 11, например Nvidia GTS 450 или AMD Radeon HD5770. Рекомендуется карта уровня Nvidia GTX 560 или AMD Radeon HD5870. Для максимальных настроек – NVidia GTX 680 или AMD Radeon HD7970. 

Список саундтреков Crysis 3 | Игра Crysis 3 (2013)

Видеоигра Crysis 3 (2013) Список саундтреков — Список треков — OST — Слушайте оригинальную музыку, музыкальную тему из игры, список партитуры, список всех песен — плейлист, кто их поет, включая финальные титры. Ниже вы можете просмотреть полный список саундтреков к Crysis 3, а также список треков альбома: 1. Crysis 3 – Воспоминания о Нью-Йорке (3:25)
2. Извлечение (2:17)
3. Купол Свободы – Проникновение (1:55)
4. Кто теперь добыча? (Реприза) (3:09)
5.Встреча в каньоне (2:24)
6. Купол и гидроэлектростанция (1:55)
7. Кто теперь добыча? (3:0
8. Джунгли и руины (1:55)
9. Hunt Them Down – Боевик (3:11)
10. Hunt Them Down — Безумный (3:13)
11. Сияй (2:01)
12. Башня АИД (2:15)
13. Поездка на поезде (2:13)
14. Восход Красной Звезды (2:4
15. Просто выполняю приказы (2:06)
16. Речная погоня (2:19)
17. Чем вы готовы пожертвовать? (2:34)
18. Раш раскрывает (4:49)
19.Поверхность ноль (2:30)
20. Поверхностное нулевое действие (2:0
21. Тема СТАЛКЕР (2:34)
22. Острова (2:25)
23. Последняя миссия (2:30)
24. Тема вдохновителя (2:27)
25. Войдите в лабиринт (2:23)
26. Окружающая пещера (2:25)
27. Пещерный экшн (2:2
28. Тема Alpha Ceph (2:30)
29. Дело было не только в костюме (4:12)
30. Crysis 3 – Воспоминания (1:59)
31. Оглядываясь назад (1:30) Детали саундтрека Crysis 3: Жанр: боевик, фантастика
Дата выхода: 19 февраля 2013 г. (США) Сценаристы: Стивен Холл, Тим Партлетт (главный сценарист)
В ролях: Шон Чепмен, Джеймс Винсент Мередит, Дэвид Кеннеди. Ниже вы можете послушать некоторые песни из саундтрека Crysis 3: Воспоминания о Нью-Йорке
Извлечение
Альфа Цеф
ГЭС
Инфильтрация купола свободы
Послушайте еще песни из саундтрека на странице 2:

Страницы: 1 2 3 4

Создание: Демонстрационное видео Crysis 3 — LmK Music Production

Это главная тема Crysis 2.Воспринимайте это как своего рода «акустический бренд». Это красиво и действительно дает вам почувствовать, что такое Crysis.

Как можно игнорировать всю эту художественную красоту?

Мы не можем: мы решили сохранить связь с этим «акустическим брендом», создав его «продолжение», используя его основные музыкальные элементы для создания нового трека.

Фаза 1: прелюдия (0,06–47 дюймов)

Мы оставили прелюдию на 90% нетронутой: она настолько хороша, что мы оставили ее практически нетронутой. Единственная модификация — в конце, когда наша музыка начинает вмешиваться, сливаясь с ней.

Фаза 2: демонстрация действий (47–1,26 дюйма)

Crysis — чрезвычайно атмосферная игра с очень темными и мощными темами. Мы выбираем металлическую оркестровку, чтобы передать эти чувства.

Мы следили за действием, заполняя трек небольшими вариациями микродинамики. Пример: , когда Пророк использует лук с большим круговым движением (0,55 дюйма), мы добавили гитарные слайды (здесь) и создали микро-кульминацию, кульминацией которой является появление нового заголовка на экране и облегчение в новой сцене. , за которым следует сильный гулкий звук, который как бы имитирует движения, показанные в видео (здесь).

Между каждой сценой нет прочной повествовательной связи (каждая из них представляет собой демонстрацию нововведений Crysis 3, а не повествовательное усилие), в результате чего мы решили оставить музыку без прямой связи с действиями этого видео.

И еще, слушайте внимательно: это вариация на ранее упомянутую тему Crysis 2 . Мы использовали его музыкальные элементы, чтобы построить его продолжение. Это все еще он, но в новой и пока зачаточной форме.

Фаза 3: финальная демонстрация действий (1,26–1,36 дюйма)

Наступает кульминация, нарастающее напряжение, которое завершается клиффхэнгером. Мы последовали за этим нарастанием напряжения, развивая музыку, вводя финальные музыкальные элементы, которые позже завершатся во время полного раскрытия основной темы Crysis, параллельно с раскрытием логотипа.

Этап 4: отображение логотипа (1,36 дюйма)

Появляется логотип Crysis. Будучи отличительной чертой Crysis, именно здесь музыка полностью возвращает главную тему Crysis 2.Будучи кульминацией, это также место, где интенсивность музыки достигает своего апогея: полный оркестр, хор и метал-группа… довольно много огневой мощи.

А,

конечно,

вот результирующее видео:

Саундтрек к цифровой игре Crysis 3

Обсудить (11) | Редактировать

Саундтрек к цифровой игре Crysis 3
Саундтрек к цифровой игре Crysis 3

Каталожный номер Н/Д
Дата выпуска 19 февраля 2013 г.
Формат публикации Коммерческий, корпус
Цена выпуска 79.99 долларов США (цена пакета)
Формат носителя Цифровой
Классификация Оригинальный саундтрек
Организации Electronic Arts

Кредиты


Список треков

Диск 1
01 Crysis 3 — Воспоминания о Нью-Йорке 3:25
02 Добыча 2:17
03 Купол Свободы — Проникновение 1:55
04 Кто сейчас добыча (реприза) 2:08
05 Встреча в Каньоне 2:24
06 Купол и гидродамба 1:55
07 Кто теперь добыча 3:08
08 джунгли и руины 1:54
09 Охота на них — Действие 3:10
10 выследить их — неистовый 3:13
11 сияй вниз 2:00
12 ЧАС.Башня ADES 2:14
13 Поездка на поезде 2:13
14 Восхождение Красной Звезды 2:48
15 Просто следуя приказам 2:06
16 Речная погоня 2:18
17 Чем вы готовы пожертвовать 2:34
18 Раш выявить 4:49
19 Поверхность ноль 2:29
20 Поверхностное нулевое действие 2:08
21 СТАЛКЕР Тема 2:34
22 острова 2:24
23 Одна последняя миссия 2:29
24 Вдохновляющая тема 2:27
25 Войдите в лабиринт 2:22
26 Пещера Амбиент 2:25
27 Пещерный экшн 2:27
28 Тема Alpha Ceph 2:29
29 Дело никогда не было только в костюме 4:12
30 Crysis 3 — Воспоминания 1:59
31 Оглядываясь назад 1:29
Длина диска 78:25

Примечания

Включено при покупке Crysis 3 Digital Deluxe Edition.

Борислав Славов — Музыкальный руководитель / Композитор
Петр Антовский — Музыкальный композитор

Виктор Стоянов — Оркестровщик / Дополнительный музыкальный композитор
Георгий Андреев — Оркестр

Tom-Tom Studio Budapest
Тамаш Курина — Инженер звукозаписи
Питер Пейторсик2 / Дирижер9006

Выпуск «Crysis 3: цифровая игра SoundTrack» Borislav Slavov

9013 9 9 0131 11
Запись:
Просто следуя заказов
Композитор:
Борислав Славов
9013 9 9 2:30 9019
Запись:
Оглядываясь на
Оглядываясь назад
Композитор:
Борислав Славов
Title Title Рейтинг Длина
1 Crysis 3 — Нью-Йорк воспоминания
Запись:
Crysis 3 — New York Marmenties
Композитор:
3:25
2 Добыча
Запись:
Композитор:
Борислав Славов
2:17
3
3 Liberty Dome — Infiltration
Запись:
Liberty Dome — Infiltration
Композитор:
Борислав Славов
1 :55
4 Кто теперь добыча? (реприза)
запись:
Кто теперь добыча? (Reprise)
Композитор:
Борислав Славов
3:09
5 Canyon Encounter
Запись:
Canyon Encounter
Композитор :
Peter Antovszki
2:24
6
6 Dome & Hydro Dam
Запись:
Dome & Hydro Dam
Композитор:
Борислав Славов.
запись:
Кто теперь добыча?
Композитор:
Борислав Славов
8 джунглей и руинов
Запись:
Джунгли и руины
Композитор:
Борислав Славов
1:55
9
9 Охота на них — Действие
Запись:
Охота на них — Действие
Композитор:
Борислав Славов
3:11
10 Охота на них
Регистрация:
Охота на них — Безумные
Композитор:
Борислав Славов
3:13
Shine Down
9049
Shine Down
Композитор:
Peter Antovszki
2:01
12 H.А.Д.Э.С. Башня
запись:
H.A.D.E.S. Tower
Композитор:
Peter Antovszki
2:15
13 9 13 Поездка на поезде
Запись:
Поездка на поезде
Композитор:
Борислав Славов
2:13
14
14 Red Star Rising
Recording of:
Red Star Rising
Композитор:
Borislav Slavov
2:48
15 2:06
16 9049 5 реки Chase
река Чейз
Композитор:
2:19
17 Что вы готовы пожертвовать ?
запись:
Чем вы готовы пожертвовать?
Композитор:
Борислав Славов
18 Rasch Skeell
Rasch
Rasch Открыть
Композитор:
Борислав Славов
4:49 4:49 4:49 9 19
Запись:
Поверхность Ноль
Композитор:
Peter Antovszki
2:30 2:30
20 Поверхность нуля
Запись:
Поверхность нуля Действия
Композитор:
Peter Antovszki
2:08
21 СТАЛКЕР Чт EME
Запись:
тема STALKER
Композитор:
2:34
9
22 Острова
Запись:
острова
Peter Antovszki
2:25
23 Один последний миссию
Запись:
Одна последняя миссия
композитор:
Петр Antovszki
24 Mastermind тема
запись:
Mastermind тема
композитор:
Борислав Славов
2 : 28
25
Композитор:
9049 9
Peter Antovszki
2:23
26 26 Cave Ambient
Cave Ambient
Композитор:
Peter Antovszki
2:25
27 Пещере
Cave Action
Композитор:
Peter Antovszki
2:28
28
Alpha Ceph Ceph
Запись:
Тема Alpha Ceph
композитор:
Бор Islav Slavov
2:30
29 Это никогда не было всего в костюме
Запись:
Это никогда не было всего в костюме
Композитор:
Борислав Славов
4:13
30 9 Crysis 3 — воспоминания
Запись:
Crysis 3 — воспоминания
Композитор:
Борислав Славов
1:59
31 9 1:30

Crysis 3 — Оригинальный саундтрек к видеоигре

Выберите QualityMP3 (320kps 44.1 кГц) Качество CD (FLAC 16bit 44,1 кГц) 9131 02:14 9131 02:29 9013 MB
Название / Композиторы Прослушитель Слушайте Размер Размер Размер
1
Crysis 3: Нью-Йорк Воспоминания
Борислав Slavov Play 03:25 7 МБ 15 МБ
2 2
добыча
Борислав Славов Play 02:17 5 MB 10 МБ
3
3
Liberty Dome: Infiltration
Борислав Славов Play 01:55 4 МБ 10 МБ
4
Кто сейчас добыча (реприза)
Борислав Славов Играть 03:08 7 МБ 18 МБ
5
Каньон Счетчик
Борислав Славов PLAY 02:24 02:24 5 MB 12 MB
6
Dome и Hydro Dam
Борислав Славов Play 01:55 4 МБ 10 МБ 10 МБ
9 9
Кто добыча
Борислав Славов Play 03:08 7 MB 15 MB
8
джунглей И руины
Борислав Славов Play 01:54 4 MB 7 МБ 7 МБ
9
9
Охота на них: Действие
Борислав Славов Play 03: 10 7 МБ 17 МБ
10
Охота на них: Неистовый
Борислав Славов31 Играть 03:13 7 МБ 18 MB
11
Shine Down
Борислав Славов Play 02:00 4 МБ 7 МБ
12
Х.Ades Tower
Борислав Славов 02:14 5 MB 10 MB
13
поездка поезда
Борислав Славов Play 02:13 5 МБ 11 МБ 11 МБ
14
Red Star Rising
Борислав Славов Play 02:48 6 MB 15 MB
15
Просто
Борислав Славов Play 02:06 4 MB 8 МБ
16
16
River Chase
Борислав Славов Play 02:18 5 мб 14 МБ
17
Чем ты готов пожертвовать
Борислав Славов Play 02:34 5 мб 12 МБ
18
Rasch Открыть
Борислав Славов Play 04:49 11 МБ 27 МБ
19
Поверхность нулю
Борислав Славов 02:29 02:29
20
20
Наземная нулевое действие
Борислав Славов Play 02:08 4 МБ 12 МБ
52 минуты 120 МБ
52 минуты 269 MB

Примечание: Вы возможность слушать 30-секундные образцы для предварительного просмотра.

Создание саундтрека Crysis 2

Недавно выпущенный шутер от первого лица Crysis 2 изображает войну между людьми-суперсолдатами и инопланетными захватчиками в постапокалиптическом Нью-Йорке. Борислав Славов из Crytek и Тилман Силлеску из Dynamedion первыми создали гибридную полную оркестровую музыку для игры, дополняющую амбициозную графику и игровой процесс.

В рамках подготовки к релизу физического саундтрека 24 апреля Славов и Силлеску собрались здесь, чтобы обсудить создание музыки Crysis 2 .Они отражают, как они были глубоко вдохновлены игровыми расами, сеттингом и действием при разработке музыкального подхода. Кроме того, они обсуждают записи в Венгрии, интерактивную музыкальную систему игры и сотрудничество с легендой кинематографа Хансом Циммером.

Интервью Кредиты

Тема интервью: Борислав Славов, Тилман Силлеску
Интервьюер: Крис Грининг
Редактор: Крис Грининг
Координация: Крис Грининг, Мартин Бергер

Содержание интервью

Крис:  Борислав Славов и Тилман Силлеску, большое спасибо за то, что нашли время поговорить с нами сегодня о счете Crysis 2 .

Борислав Славов:  Привет, Крис, и спасибо, что пригласили нас на это интервью.

Тилман Силлеску:  Привет, Крис, мы очень рады.

Крис:   Crysis 2  на протяжении всей маркетинговой кампании описывалась как инновационная и превосходная игра, и, похоже, она не разочаровала. Как вы думаете, насколько музыка поддерживает это амбициозное название? Поскольку продюсер заявляет, что Crysis 2 предлагает «лучшую графику, которую вы когда-либо видели», верно ли то же самое и для музыки?

Борислав Славов:  Что ж, Крис, отличный вопрос, но я думаю, что в первую очередь он должен быть адресован геймерам.Что я могу сказать, так это то, что нас очень вдохновили визуальные эффекты и сюжет игры, и мы сделали все возможное, чтобы выразить эти эмоции через музыку. Я считаю, что слушатели и геймеры могут быть истинными судьями того, удалось ли нам это и в какой степени.

Тилман Силлеску:  Когда дело доходит до музыки, всегда сложно: она во многом зависит от личного вкуса и индивидуальных эмоций. Что мы можем сказать, так это то, что мы установили производственную ценность на максимально возможном уровне, с более чем 160 минутами живой оркестровой записи с фантастическим оркестром в Будапеште, сведением и инжинирингом в Tomtom Studios и мастерингом в течение трех дней в известной студии. Студия Masterlab в Берлине.Мы очень надеемся, что наши старания увенчались успехом, но, как сказал Борислав, об этом должны судить болельщики…

 

Крис:  Предпосылкой Crysis 2 является конфликт между бронированными солдатами и вторгшимися инопланетянами в постапокалиптическом Нью-Йорке. Какие тематические и стилистические элементы вы использовали для изображения природы людей и пришельцев на этот счет?

Борислав Славов:  В игре есть три отдельные фракции: морские пехотинцы, оперативники (Кринет) и пришельцы.

Являясь захватчиками, Чужие являются носителями темной, беспощадной, инопланетной природы, пришедшей «очистить» землю от рода человеческого. Это высокотехнологичная, чрезвычайно хорошо организованная раса с эффективной военной системой, в которой также есть подразделение маленьких солдатиков (называемых Клещами), единственная цель которых — следовать за грубыми вооруженными силами и чрезвычайно эффективно очищать только что убитые человеческие тела. образом и тем самым свести негативное воздействие на окружающую среду к нулю. Короче говоря, слова, которые идентифицировали музыку для инопланетян, были «беспощадными», «высокотехнологичными», но «ужасающими в первобытном смысле».

Морские пехотинцы были хорошими парнями, поэтому у них был классический героический военный подход. И, на мой взгляд, Cell-ops было немного сложнее изобразить, поскольку они представляют собой довольно противоречивые стереотипы. Это люди, с которыми вам предстоит сражаться, в то время как на карту поставлена ​​судьба всего человечества. Музыка, поддерживающая этих персонажей, должна была нести высокотехнологичный враждебный и агрессивный оттенок в сочетании с атмосферой грусти, напоминающей о том, что вы стреляете в себе подобных.

 

Крис:  В отличие от оригинальной  Crysis, Crysis 2  связана скорее с городскими джунглями, чем с тропическими джунглями. Вы чувствуете, что это вызвало значительный сдвиг в музыкальном направлении? Учитывая эти факторы, повлияла ли на вас музыка Инона Зура к оригиналу, или вы в основном следовали определенному направлению?

Борислав Славов:  Полная смена обстановки определила новый старт для партитуры с совершенно новым подходом и темами.Как известно, действие первой части происходило на тропических островах, тогда как Crysis 2 базируется в городских джунглях Нью-Йорка. Генеральный директор Crytek и руководитель проекта Джеват Йерли подал идею создания специальных музыкальных логотипов для ключевых элементов игры, таких как город Нью-Йорк и музыкальная эмблема для инопланетян.

Тилман Силлеску:  Первое, что приходит мне на ум, это то, что у нас был более симфонический подход к  саундтреку к Crysis 2  : мы действительно хотели, чтобы нашей музыкой руководил оркестр.И, конечно, нам нужны были действительно новые и свежие цвета для нью-йоркской обстановки. Нью-Йорк — такой огромный город, что мы почувствовали необходимость поддержать эту новую обстановку яркой оркестровой темой. Тот факт, что в сеттинге игры город полностью опустошен, уже вдохновил нас на использование некоторых тонких цветов как своего рода намеков на его прошлое. Когда вы исследуете город, вы будете слышать иногда оттенки этнических инструментов, таких как одинокий дудук, иногда то затухающий, то затихающий звук джазовой трубы или рок-гитары; точно так же, как музыкальные отголоски, которые напоминают игроку о красочной и многонациональной городской жизни, которая когда-то существовала там.

Крис:  Партитура Crysis 2  объединяет оркестровое исполнение с электронным сэмплированием. Не могли бы вы описать, как вы объединили эти компоненты для создания надежной и передовой партитуры? Какие были композиционные и технические сложности?

Борислав Славов:  Мы выбрали смешанный подход по двум основным причинам. Во-первых, мы хотели получить высококачественную кинематографическую оркестровую музыку. Во-вторых, действие игры происходит в будущем, и фракции используют передовые технологии для увеличения своих вооруженных сил.После того, как партитура была сделана с использованием профессиональных сэмплов, мы записали треки с живым оркестром. Некоторые треки — в основном синематики и тяжёлые оркестровые композиции — были записаны в полном оркестровом составе. Большинство внутриигровых реплик были записаны по частям (духовые, струнные и т. Д.). Таким образом, мы получили свободу делать различные вариации окончательных версий, где мы смешивали оркестровые записи с электроникой и запрограммированной перкуссией.

Тилман Силлеску:  Мы с Бориславом с самого начала договорились, что хотим, чтобы оркестр доминировал в наших композициях.Мы не хотели полагаться на футуристическую атмосферу, используя синтетические прокладки или что-то в этом роде. Мы хотели отразить всю эмоциональную шкалу, которую предлагала история, чего, по нашему мнению, лучше всего можно было бы достичь с помощью настоящих инструментов, на которых играют настоящие музыканты. Мы хотели получить связный оркестровый саундтрек с сильными мотивами и темами, которые хорошо структурированы по всей партитуре. Но, конечно же, мы не забыли футуристический сеттинг, поэтому использовали интересные электронные цвета и свежие звуки.Я думаю, что особенно для инопланетян мы нашли несколько неожиданных и странных тонов, которые вызывают у игрока чувство дискомфорта при контакте с ними.

 

Крис: Борислав Славов, Crysis 2  насколько мне известно, ваша первая полная оркестровая партитура. Каково было работать с оркестром в первый раз? Что это позволило вам предложить в своих композициях, чего вы не смогли выразить на в основном сэмплированном WorldShift .

Борислав Славов:  Вы правы, Крис — Crysis 2  и действительно был первым разом, когда я присутствовал на живых оркестровых записях.Мне очень повезло, что я сделал это с Тилманом рядом со мной, который является настоящим ветераном в этой области и показал мне, как организовать вещи наилучшим образом. Я также очень благодарен нашему оркестровщику Георгию Андрееву, который блестяще сделал оркестровки для живых записей оркестра. Я думаю, что ничто не сравнится со звуком живого оркестра. Многие вещи могут быть выражены сегодня с помощью профессиональных библиотек, но живая артикуляция и страсть музыкантов придают музыке душу.

 

Крис:  Тилман Силлеску, вы участвовали в написании множества оркестровых партитур через Dynamedion. Как опыт помог и повлиял на вас во время записи в Венгрии? Вы активно участвовали в этих сессиях и проходили ли они гладко?

Тилман Силлеску:  Ну, с Dynamedion мы провели много оркестровых сессий за последние годы, так что я думаю, что я был немного подготовлен. Тем не менее, сессия Crysis 2  была для меня новым опытом, так как мы никогда раньше не записывали такое огромное количество музыки.Кэмпелл Аскью, старший аудиодиректор Crytek, попросил меня немного помочь с организацией сессий. В результате я связался с ребятами из Tomtom Studios на ранней стадии, чтобы договориться о таких вещах, как то, как должны быть представлены наши партитуры, какие кликтреки мы должны использовать, какой точный размер оркестрового ансамбля будет оптимальным для партитуры и т. д.

Со стороны Dynamedion мы работали вместе с нашим оркестратором Дэвидом Кристиансеном, очень опытным и хорошо организованным парнем.Во время записи мы сформировали отличную команду, которая тесно сотрудничала. И все мы стали самыми большими поклонниками дирижера Петера Пейцика, который проделал фантастическую работу с талантливыми музыкантами Будапештского оркестра. По вечерам мы исследовали красивый Будапешт, попивая красное вино и наслаждаясь городской жизнью. Я думаю, это действительно был незабываемый опыт для всех нас.

Крис:  Широко известно, что Ханс Циммер сочинил основные темы Crysis 2 .Как вы думаете, что композитор привнес в партитуру гигантскими плачущими темами, такими как «Вставка»? Вы довольны тем, что композитор применил действительно уникальный подход к этим трекам?

Борислав Славов:  Прямо перед тем, как мы отправились на запись оркестра, мы были приятно удивлены, узнав, что легендарный Ханс Циммер присоединится к команде, чтобы поставить основные темы для игры. Мы были глубоко вдохновлены его вкладом, и он дал сильный кинематографический кадр с такими треками, как «Insertion» и «Epilogue».Помимо того, конечно, что мы сотрудничали с такой легендой, как Ханс Циммер, эмоционально зарядил нас. Я считаю, что в результате мотивация команды значительно возросла на последних этапах проекта.

Тилман Силлеску:  Я был очень взволнован, когда пришло известие о том, что знаменитый Ханс Циммер присоединится к команде. К тому времени мы уже сочинили большую часть игрового саундтрека, так что я думаю, что для него это тоже был своего рода новый опыт: ему нужно было написать основные темы для саундтрека, который был почти готов, его сочинили какие-то ребята, которых он наверное никогда не слышал! Мне сказали, что он прослушал каждый трек, который мы сочинили до сих пор — почти два часа музыки — прежде чем приступить к работе.Мы действительно довольны его темами; они добавляют новую окраску нашей музыке, не будучи бессвязными, и я уверен, что он придал саундтреку своего рода голливудский импульс.

 

Крис:  Несмотря на его невероятные достижения, многие считают, что музыка, созданная Хансом Циммером и его компанией, способствует гомогенизации кинематографической музыки. Какую позицию вы оба занимаете в этом споре? Является ли композитор преимуществом или угрозой для видеоигр, или все зависит от продюсеров?

Борислав Славов: Думаю, все в руках производителей.Ханс Циммер несколько раз доказывал, что он способен преподнести фундаментальные сюрпризы, такие как саундтреки к «Темный рыцарь» и «Шерлок Холмс » за последние пару лет. Подобные саундтреки обычно вводят новую «моду» в кинематографическую музыку, которой предпочитают следовать некоторые режиссеры. Так что все зависит от ваших целей.

Тилман Силлеску:  Ну, на мой взгляд, Ханс всегда играл особую роль как кинокомпозитор в Голливуде. Он очень инновационный парень, который установил много новых тенденций в Голливуде.Даже если некоторые из саундтреков его компании могут звучать немного похоже друг на друга, он сочинил множество саундтреков с уникальными концепциями, которые позже были скопированы многими способами. Я не думаю, что он виноват, когда так много продюсеров просят своих композиторов копировать его стиль.

 

Крис:  Должно быть, были различные проблемы, связанные с тем, что три человека работали над счетом Crysis 2 . Как вы координировали свои действия друг с другом, чтобы создать сплоченный окончательный саундтрек? Вдохновлялись ли вы друг другом во всем, или у вас тоже была возможность выразить некоторую индивидуальность?

Борислав Славов:  Для меня самой большой проблемой было количество музыки, потому что мы хотели, чтобы вся партитура была вдохновляющей и в то же время на самом высоком уровне производственных ценностей.Окончательный объем интерактивного музыкального материала, который мы произвели, составляет более пяти часов — хотите верьте, хотите нет — и объединение в команду было на самом деле удачным шансом для всей музыкальной команды Crytek.

Я очень рад, что Тилман и мой товарищ по команде в Софии Виктор Стоянов полностью разделили мое видение и страсть, и конечным результатом стал огромный и разнообразный интерактивный саундтрек. Мы сотрудничали через Интернет каждый божий день, и так родились некоторые композиции. Каждый сочиненный нами трек прошел через пару итераций, каждая из которых была результатом отзывов и идей, которыми мы делились друг с другом.Совместная работа вдохновляла и в то же время развлекала.

Тилман Силлеску:  Кстати, над саундтреком было задействовано даже больше трех композиторов. Как упомянул Борислав, он работал вместе с Виктором Стояновым. Со стороны Dynamedion мои коллеги Марк Розенбергер и Алекс Пфеффер были дополнительными авторами музыки для нашего саундтрека. Если вы посмотрите на полные титры альбома саундтреков, вы, вероятно, зададитесь вопросом, сколько всего людей было задействовано.Но, как сказал Борислав, совместная работа удалась.

Кэмпбелл Аскью, парень, который собрал нашу команду и сделал все это возможным, дал нам полную свободу творчества, поэтому нам повезло, что в нашей работе никоим образом не доминировали посторонние люди. Кэмпбелл — редкий пример старшего звукорежиссера, который относится к своим композиторам как к настоящим артистам — он никогда не пытался дать нам слишком много указаний. Я очень благодарна ему за то, что он так доверял нашему таланту. Мы сблизились друг с другом в музыкальном плане, очень часто проводя встречи по скайпу и делясь своими композициями, определяя основные мотивы, музыкальные логотипы и вопросы стиля.Я до сих пор приятно удивляюсь, когда думаю о том, как хорошо все прошло.

 

Крис:  Сосредоточив внимание на некоторых моментах, темы боевиков особенно захватывают дух. Тилман Силлеску, не могли бы вы рассказать, как вы сделали такие треки, как «Under Assault» и «No Escape», достаточно плотными и динамичными? Как вы обеспечивали, чтобы они удерживали внимание слушателей во время их значительных событий?

Тилман Силлеску:  Мне всегда сложно говорить о процессе композиции или моей «концепции».Обычно первое, на что я действительно сосредотачиваюсь, — это войти в воодушевленное настроение — я всегда использую некоторые приемы, чтобы эмоционально погрузиться в игровой сеттинг.

Что касается моих экшн-треков, у меня была возможность, Борислав заснял некоторые внутриигровые экшн-сцены вне игры на ее текущем этапе, которые я мог использовать в качестве вдохновения. В процессе сочинения я всегда смотрел эти видео с боевыми сценами, чтобы проверить, подойдет ли моя музыка. Я слушал музыку вместе со звуковыми эффектами, стрельбой и т.д.Это очень важно, чтобы найти оптимальную плотность музыкального действия: вы должны слушать музыку и звучать вместе, глядя на картинки. Я думаю, что это лучший способ проверить, идеально ли ваша музыка подходит к картинке, подходит ли она по звуку и эмоционально ли работает, когда вы играете в игру.

 

Крис:  Счет для Crysis 2  подталкивает движок CryENGINE 3 с интерактивной музыкальной системой. Не могли бы вы подробнее рассказать о разработке этой интерактивной музыкальной системы и о том, как она используется во время игры? Какие превосходные качества он предлагает в области звука по сравнению с другими современными двигателями?

Борислав Славов:  Музыкальная интерактивная система собственной разработки, являющаяся частью технологии CRYENGINE 3.С его помощью музыка в игре может интерактивно отслеживать каждую ситуацию и уровень интенсивности игры. Другими словами, подход игрока напрямую влияет на интенсивность музыки в игре. Мы создали эмбиентные тактики, которые воспроизводятся, когда игрок движется скрытно или просто исследует место без врагов на близком расстоянии. Каждый боевой трек в игре был составлен в трех разных версиях:

Напряжение — воспроизводится, когда игрок приближается к врагу.Игрок может видеть врага, но враг еще не обнаружил его присутствия.
Действие — эта версия воспроизводится, когда игрок в основном замечен и уже находится под обстрелом.
Неистовый — это версия с самым высоким уровнем интенсивности, играемая, когда игрок тяжело ранен и ситуация для него довольно опасна.

В результате создается впечатление, что текущая воспроизводимая дорожка не меняется, а эволюционирует в соответствии с интенсивностью текущей ситуации в игре.Вы готовы поклясться, что слушаете одну и ту же композицию, но она плавно подстраивается под действие на экране.

Крис:  Хотя большая часть саундтрека мрачна и жестока, некоторые кинематографические темы глубоки и индивидуальны. Борислав Славов, как вы изобразили человеческую составляющую в саундтреке к «New York Aftermath» и другим? Предлагали ли вам ресурсы для тщательного сопоставления музыки с визуальными эффектами при создании таких произведений?

Борислав Славов:  Целью трека «New York Aftermath» было подытожить историю и нарисовать последствия, смешивая темные электронные звуки с соло виолончели и фортепиано, представляющими человеческий дух и трагедию.Изначально он предназначался для меню в игре — как некоторые могли вспомнить его по мультиплеерной демоверсии, — а позже трек был разделен на части и реализован в ключевых моментах игры. На самом деле, для каждого особого события и ролика в игре есть специальная музыкальная дорожка, созданная и интерактивная.

 

Крис: Очевидно, что такие композиции, как вышеупомянутые, эффективны как в игре, так и на контекстуальном уровне. Довольны ли вы тем, что саундтрек бурно обрабатывается как физическими, так и цифровыми релизами саундтреков? Как вы подошли к выбору и аранжировке материала для этих релизов, и как вы решили, что пропустить?

Борислав Славов:  Ну, правда, мы понятия не имели, что будет два релиза.Мы просто подготовили все треки, которые мы сочли достойными отдельного прослушивания, и назвали их правильно в соответствии с событиями и уровнями игры, в которых они играли. Почти те же треки использовались в качестве предметов коллекционирования в игре. Единственные существенные отличия цифрового релиза от двойного CD-сборника заключаются в мастеринге и количестве треков: в основном цифровом пакете всего 15 треков, а в CD-сборнике будет в три раза больше произведений, а значит, и больше. представитель для оценки.

Тилман Силлеску:  Когда я услышал, что будет физический релиз, я был приятно удивлен. Двойной диск действительно показывает всю шкалу нашей партитуры, со всеми эмоциями и драматическими перепадами настроения. Вместе с культовыми темами и кинематографичными экшн-треками слушатель найдет несколько более тонких и интимных композиций, раскрывающих эмоциональную сторону мира Crysis 2 .

 

Крис:  Когда в современной индустрии доминируют Япония и США, это фантастика, что Crysis 2  отражает, на что способны создатели игр в Европе.Как европейцы вы гордитесь тем, что участвуете в этом спектакле? Как вы думаете, успех этой игры приведет к дальнейшим интересным играм и разработкам Crytek?

Борислав Славов:  Я счастлив, что мне выпал шанс поработать над такой замечательной игрой, как Crysis 2 . Надеюсь, это только начало долгих и плодотворных отношений.

Тилман Силлеску:  Я думаю, что Crytek занимает особое положение как европейский разработчик игр в международной игровой индустрии.И да, я думаю, что мы все немного гордимся тем, что являемся частью этого великого проекта, который привлекает столько внимания во всем мире. Я определенно с нетерпением жду возможности снова поработать вместе с этой командой, особенно с Бориславом — нам обоим было очень весело работать вместе, и это определенно должно продолжаться.

Крис:  Большое спасибо за ваше время, Тилман Силлеску и Борислав Славов. Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы сказать фанатам по всему миру о саундтреке Crysis 2 ?

Борислав Славов:  Спасибо, Крис! Я надеюсь, что людям понравится полный саундтрек, когда он будет выпущен на компакт-диске, и я также надеюсь, что они почувствуют те эмоции, которые мы пережили, работая над этой великолепной игрой.Ваше здоровье!

Тилман Силлеску: Спасибо, Крис. Мне нечего добавить с моей стороны — я думаю, что мы в значительной степени рассмотрели это.

Опубликовано 18 апреля 2011 г. Крисом Гринингом. Последнее изменение: 1 марта 2014 г.

Теги: Борислав Славов, Кинематографический, Crysis, Crytek, Dynamedion, Ханс Циммер, Оркестровый, Тилман Силлеску


Об авторе

Крис Грининг Я сотрудничаю с веб-сайтами, посвященными звуку в играх, с 2002 года.За это время я просмотрел более тысячи альбомов и взял интервью у сотен музыкантов по всему миру. Как основатель и веб-мастер VGMO — Video Game Music Online — я надеюсь создать передовой журналистский ресурс для всех любителей саундтреков. В процессе я хотел бы и дальше развивать свою страсть к музыке, писательству и вообще созданию вещей. Пожалуйста, наслаждайтесь сайтом и не стесняйтесь сказать привет!



Эпилог Crysis 2 SoundTrack от Hans Zimmer Chords, мелодия и музыка теории теории


1

160 BPM

от Hans Zimmer

  • Идеал HANCE

    Zimmer

  • Служебный долг MW2 — Интро

    Ханса Циммера

  • Темный рыцарь: Возрождение легенды Трейлер Музыка

    Ханса Циммера

  • Deliver Us

    Ханса Циммера

  • мечта Сворачивание

    Ханса Циммера

  • Гений Главная Тема

    Ханс Циммер

  • водрузить Цвета

    Ханс Циммер

  • Interstellar Главной Темы

    Ханс Циммер

  • Джек Воробей

    Ханс Циммер

  • Все Вкладки по Hans Zimmer ❯

    Предложения

    • A Journey В Темный

      Говард Шор

  • Энакина Предательство

    Джон Уильямс

  • темные дела Анакина

    Иоанном Уильямс

    90 130
  • Тема Энакина

    Джоном Уильямсом

  • Прибытие на Землю

    Стивом Яблонски

  • Вернуться к будущему теме

    от Alan Silvestri

  • Битва за пределами звезд — Главное название

    от James Horner

  • Battle номер

    Стив Яблонски

  • Beetlejuice Theme Мультфильм Транскрипция

    Дэнни Эльфман

  • Бин ичных Закат

    Джон Уильямс

  • Храброе сердце — Wallace Суды Murron

    Джеймс Хорнер

  • Мост Khazad-дум

    Говард Шор

  • Шмель

    Стив Яблонски

  • Cantina диапазона

    Джона Уильямса

  • Carol Of The Bells

    Джон Уильямс

  • Чарли и шоколадная фабрика Основные Титры

    Дэнни Эльфман

  • Что касается хоббитов

    Говард Шор

  • Dreamworks логотип

    Джона Уильямса

  • Дуэль Судей

    от John Williams


  • 0

    от John Williams

  • ET Экстра-земные — над Луной

    от John Williams


  • 0
    1


    9002

    от John Williams


    0
  • отец и сын — Metal Gear Solid 4

    90 061 Гарри Грегсон-Уильямс

  • Летающие Сны

    Джерри Голдсмит

  • Forest Gump Theme

    Алан Сильвестри

  • Fortissimo Личность

    Стив Яблонски

  • Голлума Песня

    Говард Шор

  • Хан Соло и принцесса

    Джон Уильямс

  • Подвесной Tree — Rebel Remix

    Джеймс Ньютон Ховард

  • Он пират

    по Бадельт

  • Тема Хедвига

    Джон Уильямс

  • Геркулес — я выиграл «Я влюблен)

    Alan Menken

  • Как тренировать дракона — тест-драйв

    от John Powell

  • Как тренировать дракон 2 — беззубый нашел

    от John Powell

  • Голодные игры Тема — Рог Любитель

    от James Newton Howard

  • Тема Голодных игр — Подготовка е Колесницы

    Джеймс Ньютон Ховард

  • Имитация игры Theme

    от Alexandre Desplat

  • Во сне

    по Howard Shore


  • 1

    Индиана Джонс и последний крестовый поход — Конечные кредиты

    от John Williabs


    0
  • наизнанку — пучок радости

    Майкл Giacchino

  • Джека Плач

    Дэнни Эльфман

  • 9018 4

    Парк юрского периода — Путешествие на остров

    по Джон Уильямс

  • Jurassic Park — Main Theme

    Джоном Уильямсом

  • Kronos Unveiled — The Incredibles

    Майкл Giacchino

  • Выход из земли

    от Clint Mansell


    0

  • 0

    Маленький магазин ужасов — Skid Row (Центр Города)

    Alan Menken

  • Lone Survivor

    Стив Яблонски

  • Lux Aeterna — Реквием по мечте

    Клинт Мэнселл

  • Сделать Рождество — кошмар до Рождества

    Danny Elfman


  • 0

    Карта комнаты Сцена — Raiders of Lost Ark

    от John Williams

  • Карты и Simbols

    Стивом Яблонски

  • Metal Gear

    Гарри Грегсон-Уильямс

  • Metal Gear Solid 4 Saga

    Гарри Грегсон-Уильямс

  • Midway марта

    Джон Уильямс

  • Nemo Яйцо — В поисках Немо

    Томас Ньюман 900 62

  • Ночь в музее

    Алана Сильвестри

  • Олимпийский Фанфары и Тема

    Джон Уильямс

  • Oogie буги-Песня — Кошмар перед Рождеством

    Дэнни Эльфман

  • Padame судьбу

    Джон Уильямс

  • Филомена

    от Alexandre Desplat

  • тема принцессы Леи

    Джоном Уильямсом

  • 90 061 Дорога — Конец Титулы

    Томас Ньюман

  • Тема Рея

    Джоном Уильямсом

  • Прощание руты в

    по Джеймс Ньютон Ховард

  • Сохранение Mr Банки — End Title

    Томас Ньюман

  • Список фортепиано Шиндлера Reprise

    по John Williams

  • Список Schindler

    от John Williams


    0
  • 9 0133

    1

    Где где-то в моей памяти — Home One Theme

    Уильямс

  • Где-то, что Грин из Little Shop Ужасов

    Алана Менкен

  • Тема Star Trek Ильи

    Джерри Голдсмит

  • 84

  • звезды Trek Main Theme

    Merry Goldsmith


    0
  • звездные войны — Смерть Jedi Master

    от John Williams

  • Star Wars Main Theme

    Джон Уильямс

  • Star Wars Rogue Один трейлер 2

    Джоном Уильямсом

  • Статуэтки — Гарри Поттер Дары смерти Pt 2 ОСТ

    Александром Деспла

  • Superman Тема

    Джон Уильямс

  • Мстители

    Алан Сильвестри

  • Битва — Нарнии

    Гарри Грегсон-Уильямс

  • The Колокола Нотр-Дам

    Алан Менкен

  • космоса Yours — Космос SpaceTime Одиссея

    Алан Сильвестри

  • Ковбои — Увертюра

    Джоном Уильямсом

  • Великая река

    Говард Шор

  • Висячие Дерево фт Дженнифер Лоуренс

    Джеймсом Ньютон Ховард

  • заклание Сцена

    Джон Уильямс

  • Имперский марш

    Джона Уильямса

  • Суперсемейка — Жизнь Incredible Опять

    Майкл Giacchino

  • Суперсемейка — The Glory Days

    Майкл Giacchino

    9211 6
  • Влага Farm

    Джон Уильямс

  • The Nursery — Moon ОСТ

    Клинт Мэнселл

  • Мстителя марта — Индиана Джонс тема

    Джон Уильямс

  • Симпсоны Main Title Theme

    Дэнни Эльфман

  • The Sims Тема

    Стивом Яблонски

  • Тронный зал

    Джон Уильямс

  • Это Хэллоуин — ночь кобыла Перед Рождеством

    Дэнни Эльфман

  • Up — Семейная жизнь

    Майкл Giacchino

  • правдоподобием

    Стивом Яблонски

  • Veruca Соль — Чарли и шоколадная фабрика

    Дэнни Эльфман

  • Вальса до смерти

    Дэнни Эльфман

  • Добро пожаловать в Lunar Industries

    Клинт Мэнселл

  • тема Йоды

    Джон Уильямс

  • Ваш отец будет горд

    от Michael Giacchino

  • Недавно добавлено

    • 60130

      Wario Land 3 — Название экрана

      Nintendo

  • Nintendo

  • Wario Land 3 — из леса (день)

    от Nintendo

  • ты будешь моей девушкой

    Джет

  • 921 03

    там, где вы оставили меня

    Тейлор Свифт

  • Просто добавь воды

    по Cavetown

  • Calimero (1992) тема

    по Unknown

  • I Like It Rough

    леди Гага

  • Mesclado ( Луан Maziero — Mescladasso)

    по Ednaldo Pereira

  • Summerboy

    от Lady Gaga

  • на линии (Ninjin Открытие -Тема кредитов)

    от Henrique Lorenzi

    901 30
  • Карас Комо Eu

    от Титас

  • Отчаяние — FT Jamie N фонда

    Эминем

  • Реальный Slim Shady

    Эминем

  • младенцев

    от Mother Mother

  • Болл Cap

    Матери Мать

  • Mamma Mia

    АББ

  • Get Ready For This

    от 2 безлимитных

  • безрадостный Имиль

    по Motoi Сакурабой

  • Кто Вы

    Джесси J

  • Жизнь в Technicolor

    по Coldplay

  • Совершенных

    Селена Гомес

  • Куатро Babys

    по Малуму

  • Pasarla Бьен

    от Малума

  • Ла температура (Feat Эли Паласиос)

    по Малума

  • Obsesion

    от Малума

  • Carnaval

    от Малума

  • Atletico (единственный)

    РАЭ Моррис

  • не выходят за

    по Мак

  • Neighbor Мать Матери

  • 03

    Осенняя горная битва

  • Head Overs

    от ABBA


    0
  • Толстый Ки DS

    материнской Матери

  • Wild Thing

    по троггам

  • Dimelo

    Пауло Londra

  • Solo Pienso en Ti

    by Paulo Londra

  • 30 О Новостная рассылка Лицензирование образования Партнерская программа Пресс-кит Контакт

    Крючковая теория © 2022

    Условия Конфиденциальность COPPA Закон о защите авторских прав в цифровую эпоху Студенты присоединяются к курсу Выкупать Возврат

    Разработан и построен компанией Hooktheory в Калифорнии.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.

    Адрес: г. Чайковский, Пермский край ул. Промышленная 8/8,
    Телефоны: 8 34241 2-10-80 [email protected]
    © «Феникс», 2019